VR機器やmocopiを使ってVRMのアバターを動かすことが出来る、VTuberやアバターで活動するすべての方のためのアプリです。
VRゲームと同時に起動して、VRゲームの中にアバターで入ったような撮影をしたり、
頭や両手にトラッカーを装着して、アバターで配信を行ったり、
mocopiを使って全身を動かした映像を制作したり、アバターで何かする時のためのツールです。
VMCProtocol (バーチャルモーションキャプチャープロトコル)に対応しているので、
豊富な対応アプリ( https://protocol.vmc.info/Reference )と組み合わせて、フェイストラッキングや、グローブ型デバイスの動きを受信して組み合わせたり、
動きをVRゲームに送信したり、Unityに持ち込んでアバターを動かしたりと活用の幅は無限大です。
※「バーチャルモーションキャプチャー」は登録商標です。
公式サイト: https://vmc.info/
マニュアル: https://vmc.info/manual/
ダウンロード・詳しい説明書・よくある質問は公式サイトをご覧ください。
- VRM 1.0 / VRM 0.x 両対応 のアバター読み込み(ライセンス表示・同意フロー付き)
- VR ゲームと同時起動 / 3〜11点のフルボディトラッキング
- 頭・胸・両手・腰・両足・両肘・両膝に、HMD / コントローラー / トラッカーを自由に割り当ててキャリブレーション
- 表情制御: リップシンク、自動まばたき、ハンドジェスチャー、ショートカットキー、パーフェクトシンク
- アイトラッキング: Tobii / VIVE Pro Eye (SRanipal)、および LookAt(視線)
- モーション再生・記録: VRMA / BVH の読み込み再生、収録・書き出し(フレームレート指定、部位ごとの適用切り替え)
- VMCProtocol / OSC の送受信によるアプリ間連携
- VRoid Hub 連携(VRM 1.0 対応・アバター一覧の読み込み)
- 仮想 Web カメラ出力 と 写真撮影(高解像度・背景透過)
- LIV / externalcamera.cfg / VMT(バーチャルモーショントラッカー) による合成・カメラ制御
- MIDI 入力
- mocopi 連携
- 多言語 UI(日本語 / English / 中文 / 한국어)
- Windows 10 / 11(64-bit)
- SteamVR に対応した VR 機器(HTC Vive、Valve Index、Oculus / Meta、WinMR、HaritoraXなど)や、mocopi などのトラッキング機器
- VR 機器なしでも起動でき、VMCProtocol / OSC 受信や外部モーション連携に利用できます
- フルボディトラッキングにはトラッカー(VIVE Trackerなど)を推奨
- BOOTH のダウンロードページ または本リポジトリの Releases から
VirtualMotionCapture-x.xx.zipを入手します。 - 展開して
VirtualMotionCapture.exeを実行します。
アンチウイルス(avast 等)にブロックされる場合は documents/avast.md を参照してください。
- 起動するとコントロールパネルが表示されます。
- VRM読み込み から任意の VRM モデルを開き、表示されるライセンスに同意します。
- ウインドウを閉じて キャリブレーション を実行し、画面の指示に従います。
- コントローラーに合わせて ショートカットキー設定 のプリセットを選びます(既定は HTC Vive 用。Oculus Touch などは対応プリセットに変更)。
アバター表示画面はマウスで操作できます。
| 操作 | 動作 |
|---|---|
| ホイール | ズーム |
| 右ドラッグ | カメラ移動 |
| 左ドラッグ | ウインドウ移動 |
| Alt + ホイール | 滑らかなズーム |
- Unity 2022.3.5f1
- Visual Studio 2022(「.NET デスクトップ開発」ワークロード)
-
本リポジトリをクローンします。
-
Unity 2022.3.5f1 でプロジェクトを開きます。
- UniVRM(
com.vrmc.vrm0.131.0)と MIDI入力の Minis(jp.keijiro.minis)は UPM / OpenUPM 経由でPackages/manifest.jsonから自動的に取得されます。 - MIDI入力は Minis(Unity Input System ベース)を使用します。プロジェクトの Active Input Handling は Both(
activeInputHandler: 2)に設定済みで、初回に Input System を有効化するための再起動を求められる場合があります。
- UniVRM(
-
サードパーティ製アセット/SDK は再配布できないため、リポジトリには含まれていません。必要に応じて各自でインポートし、
Assets/ExternalPlugins/以下に配置してください。- Final IK(
RootMotion) - SteamVR Plugin(OpenVR XR プラグインを含む)
- Oculus Lipsync Unity Integration
- uOSC
- EasyDeviceDiscoveryProtocolForUnity
- mocopi Receiver Plugin for Unity
- アイトラッキング対応時: VIVE SRanipal SDK
- アイトラッキング対応時: Tobii Unity SDK(インポート後、フォルダは移動しないでください)
- VRoid Hub 連携時: VRoid SDK(VRoid SDK for Unity)
アイトラッキングが不要な場合は、
Assets\Scripts\EyeTrackingフォルダとLipTrackingフォルダを削除してください。 - Final IK(
-
コントロールパネル(
ControlWindowWPF/ControlWindowWPF.sln)を Visual Studio 2022 で開きます。VirtualMotionCaptureControlPanelプロジェクトのプロパティを開き、デバッグのコマンドライン引数を/pipeName VMCTestに設定します。- Visual Studio でそのまま一度開始すると、exe が自動生成されます。開いたコントロールパネルは閉じて一度終了します。
- 共有ライブラリ(UnityMemoryMappedFile)は、このソリューションのビルド時に
Assets/ExternalPlugins/UnityMemoryMappedFileへ自動コピーされます。
-
Unity をもう一度起動し、
Assets/ScenesのVirtualMotionCaptureシーンを開いて実行します。 -
Visual Studio でコントロールパネルを開始して接続します。
- 上記の通常デバッグ手順を完了します。
- Unity の Build Settings で
UnityBuildフォルダに対してビルドします。 ControlWindowWPFで BETA 構成のビルドを行います。ControlWindowWPF/ControlWindowWPF/bin/BETAに一式が生成されます。
VRoid SDK について: VRoid SDK が無くてもビルドは通ります。
Assets/VRoidSDK/に SDK を配置すると、エディタ拡張が自動的にスクリプト定義VMC_VROIDSDKを有効化し、VRoid Hub 連携が組み込まれます(SDK 本体はリポジトリに含まれません)。
本体のソースコードは MIT License です。
同梱・連携する各サードパーティ製アセット/SDK には、それぞれのライセンスが適用されます。
- 公式サイト: https://vmc.info/
- マニュアル: https://vmc.info/manual/
- よくある質問(Wiki): https://github.com/sh-akira/VirtualMotionCapture/wiki
- X (Twitter): @sh_akira
アプリ名の命名は ねこます さんによるものです。